6 Mar 2013

Makalah Permainan Matematika

Tugas Mandiri                                                    Dosen Pembimbing
Workshop Matematika                                      Defi S.Pd


PERMAINAN MATEMATIKA
Desimal Selamanya


Oleh :

ERMA SUSANTI
11115202303


PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
2013
                                 
 

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “Desimal Selamanya”.
Makalah ini berisikan tentang informasi mengenai permaianan matematika yang menyangkut pembahasan pecahan desimal. Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang permainan matematika ini.
Menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Pekanbaru, 1 Maret 2013
                                                                                                                  
                                                                                             Penulis


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.    Pendahuluan 
B.     Rumusan Masalah 
C.     Tujuan Penulisan

BAB II PEMBAHASAN
A.    Pengertian Permainan Matematika 
B.     Konsep Dasar Permainan Matematika 
C.     Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika

BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan 
B.     Saran

REFERENSI

BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang
Banyak siswa berpendapat bahwa pelajaran matematika sukar dan menjenuhkan sehingga mereka kurang berminat mempelajarinya. Untuk mengatasi masalah ini guru harus menjadikan matematika sebagai sesuatu yang menarik. Untuk ini guru harus menciptakan kegiatan-kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika. Salah satu kegiatan yang dapat membuat siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika adalah permainan. Permainan yang dimaksud adalah permainan yang mengandung unsur-unsur pelajaran matematika.
Menurut Dienes permainan matematika sangat penting diberikan kepada peserta didik sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret, lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Menurut Sriyono pelajaran matematika dengan menggunakan suatu permainan diharapkan siswa senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika, siswa terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela, adanya suatu semangat bertanding dalam permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang, sehingga dapat mendorong siswa untuk memusatkan perhatian pada permaianan yang dihadapinya. Selain itu juga siswa akan memahami dan mengerti suatu konsep jika siswa terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri, serta memecahkan sendiri. Dan ketegangan-ketegangan dalam pikiran siswa setelah mempelajari matematika dapat dikurangi.

B.     Rumusan Masalah 
        Makalah ini berisi tentang Media Pembelajaran Matematika yang berupa Permainan Matematika.

C.    Tujuan Penulisan.
       Tujuan penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas Mandiri Workshop Matematika oleh dosen pengampu, serta untuk menambah pengetahuan mahasiswa tentang media pembelajaran matematika yang berupa permainan matematika.

BAB II
PEMBAHASAN

 A. Pengertian Permainan Matematika  
      Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif maupun psikomotorik. Menurut Sriyono, permainan matematika merupakan kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika. Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut maka peneliti mendefinisikan permainan matematika sebagai kegiatan yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika untuk melatih keterampilan berhitung siswa.[1] 
       Permainan matematika ini menyangkut dengan pecahan decimal berulang, sedangkan bilangan desimal adalah bilangan yang menggunakan 10 angka mulai 0 sampai 9 berturut-turut. Setelah angka 9, maka angka berikutnya adalah 10, 11, 12 dan seterusnya. Bilangan desimal disebut juga bilangan berbasis 10.[2] 
       Desimal berulang adalah desimal yang memiliki angka yang sama atau serangkaian angka yang selalu berulang
  
B. Konsep Dasar Permainan Matematika
     1.   Desimal Berulang 
       Berbicara mengenai desimal berulang, sangat berkaitan erat dengan beda bilangan irrasional dan bilangan rasional. Kalau bilangan irasional tidak bisa dituliskan ke dalam bentuk pecahan \frac{a}{b} dengan a dan b bilangan bulat, beda lagi dengan bilangan rasional. Bilangan rasional ini selalu bisa dituliskan menjadi bentuk pecahan \frac{a}{b} dengan a dan b bilangan bulat. 
         Selain cara tersebut, cara membedakan yang lain juga bisa menggunakan aturan desimal berulang. Jika suatu bilangan bisa dituliskan ke dalam bentuk decimal berulang, maka bilangan itu adalah bilangan rasional. Sedangkan jika tidak bisa dituliskan ke dalam bentuk decimal berulang, maka bilangan itu adalah bilangan irasional.
        Jadi, kita sudah bisa membedakan dengan mudah tentang decimal berulang dan bukan desimal berulang.[3] 

      2.      Mengubah pecahan biasa menjadi pecahan desimal 
            Bilangan desimal adalah cara lain untuk menulis pecahan yang penyebutnya 10, 100, 1000, dst (bilangan kelipatan 10 yang dimulai angka 1, dan diikuti hanya bilangan nol)
Contoh :
 

         Untuk merubah pecahan biasa menjadi pecahan desimal, caranya cukup mudah. Ada dua cara yang dapat kita lakukan. Cara pertama dengan merubah penyebutnya menjadi 10, 100, atau 1000 dst. Cara kedua adalah membagi pembilang dengan penyebutnya. 
     
        a.     Merubah pecahan biasa dan pecahan campuran menjadi bentuk desimal dengan merubah penyebut.
             Hal pertama yang harus kita lakukan untuk merubah pecahan menjadi bentuk desimal dengan cara ini adalah mengalikan pembilang dan penyebut pecahan sedemikian sehingga penyebutnya menjadi 10, 100, 1000, atau kelipatan 10 lainnya yang hanya terdiri atas satu angka 1, dan diikuti 0 (nol).
      Contoh :
     Jika kita akan merubah 2/4 menjadi bentuk desimal, kita bisa mengalikan 4 (penyebut) dengan 5, kemudian kita bagi 2, sehingga hasilnya : 
2     X    5   :      2    =       5      =  0,5 
4     X    5     :    2             10 

b.      merubah pecahan biasa dan pecahan campuran menjadi bentuk desimal dengan membagi
 















C.    Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika 
      Desimal Selamanya 
    Setelah mengetahui apa kah pecahan desimal, maka akan mudah dalam melakukan permainan ini. Sedangkan permainan ini bertujuan agar membantu dalaml mengenali decimal berulang. Permainan ini bisa dimainkan oleh siswa SD, mulai dari kelas 1 – 6. 
    a.       Bahan: 
         1.      40 kartu berangka 
                  
         2.      2 lembar kertas dan 2 buah pensil

         4.      6 gulungan kertas berangka 1-6 

         5.      Kaleng bekas/ cangkir 


   b.      Persiapan permainan: 
  1. Buatlah kartu berukuran 6 cm x 7 cm dari kertas karton    sebanyak 40 lembar 
  2. Tuliskan angka 1-10 pada setiap 10 lembar kartu. 
  3. Masukkan keenam gulungan kertas berangka 1-6 ke dalam kaleng atau cangkir 
  4. Berilah setiap pemain selembar kertas dan sebuah pensil. 



   c.       Peraturan permainan 

  1. Kocokkan kartu dan letakkan terbalik di tengah-tengah meja. 
  2. Pemain 1 mengeluarkan satu gulungan kertas. Angka yang muncul merupakan pembilang pecahan. Kembalikan gulungan kertas ke kaleng 
  3. Pemain 2 membalik kartu teratas. Angka di kartu adalah penyebut pacahan. 
  4. Kedua pemain mengubah pecahan menjadi decimal dengan membagi pembilang dengan penyebutnya. Pemain bisa menggunakan kertas dan pensil untuk melakukan perhitungan. 
  5. Jika decimal tersebut berupa decimal berulang, pemain berteriak “berulang”  dan menepuk kartu. Pemain yang pertama bisa menepuk kartu memenangkan kartu teratas dan semua kartu dibawahnya. 
  6. Pemain 2 membalik kartu berikutnya dan kedua pemain menggunakannya sebagai penyebut berikutnya dengan pembilang yang sama. Ulangi langkah 4 dan 5 
  7. Teruskanlah menggunakan keseluruhan kartu dalam tumpukkan satu per satu. Ketika semua kartu telah digunakan, pemain dengan kartu terbanyak memenangkan ronde. 
  8. Pemain 2 mengeluarkan satu gulungan kertas untuk memperoleh pembilang yang baru. Pemain 1 mengocok kartu dan meletakkannya tertutup di tengah-tengah meja. Pamain 1 membuka teratas dan kedua pemain mulai ronde berikutnya. 
  9. Pemain yang pertama memenangkan tiga ronde memenangkan permainan.




BAB III
PENUTUP  

A.    Kesimpulan
      Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa pelajaran matematika dengan menggunakan suatu permainan diharapkan siswa senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika, siswa terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela, adanya suatu semangat bertanding dalam permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang, sehingga dapat mendorong siswa untuk memusatkan perhatian pada permaianan yang dihadapinya. Selain itu juga siswa akan memahami dan mengerti suatu konsep jika siswa terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri, serta memecahkan sendiri. Sehingga pelajaran matematikapun lebih menyenangkan.
     Salah satunya dengan menggunakan permainan desimal selamanya. Dengan menggunakannya, siswa dapat mengenal lebih jauh konsep suatu pecahan desimal, selain belajar tentang konsep tersebut siswa pun lebih tertantang untuk mengerjakan suatu persoalan matematika yang berhubungan dengan konsep pecahan desimal tersebut. 

B.     Saran 
      Supaya pelajaran matematika lebih mudah dan siswa pun menyenangi pelajaran matematika, diharapkan seorang guru lebih kreatif dalam menciptakan permainan matematika lebih menyenangkan dan siswapun tidak merasa kesulitan dalam mempelajari konsep dalam pembelajaran matematika tersebut. 

REFERENSI

Ananta, Ardi. http://chilodi.blogspot.com/2012/12/pengertian-bilangan-desimal-biner-oktal.html. Diakses tanggal 1 Maret 2013 

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2068233-pengertian-bilangan-desimal/. Diakses tanggal 1 Maret 2013

Long, Lynette. 2005. Desimal yang Mengasyikkan dan Persen yang Sempurna. Bandung: Pakar Raya. 

Sihabudin, M. http://asimtot.wordpress.com/2011/02/12/desimal-berulang/ . Diakses tanggal 1 Maret 2013



[1] http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2252562-pengertian-permainan-matematika/#ixzz2MTmEKAzc
[2] http://chilodi.blogspot.com/2012/12/pengertian-bilangan-desimal-biner-oktal.html 
[3] http://asimtot.wordpress.com/2011/02/12/desimal-berulang/

1 komentar: