14 Mar 2013

PEMANFAATAN BARANG BEKAS



PEMANFAATAN KARDUS BEKAS
Makalah ini ditujukan untuk memenuhi tugas
Workshop Matematika 
Dosen pengampu: Defi, S.Pd

  
Oleh :
 

ERMA SUSANTI
11115202303
                                
PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU 
2013



KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga Kami dapat menyelesaikan Makalah Media Pembelajaran ini. Sholawat beserta salam di hadiahkan untuk Nabi Besar Muhammad SAW., berkat beliaulah kita di bimbing dari zaman kebodohan ke zaman yang serba canggih seperti sekarang ini.
Ucapan terima kasih kami haturkan untuk dosen pembimbing Defi S.Pd dan seluruh pihak yang telah membantu dalam penyelesaian penyusunan Makalah  ini, baik  melalui pikiran maupun materi.
Kami juga sangat menyadari atas kekurangan dari isi Penyusunan Makalah ini, maka dari itu Kami sangat mengharapkan  dan menjadi suatu kehormatan bagi Kami atas kritik dan saran dari pembaca supaya menjadi pedoman bagi Kami untuk kedepannya, dan bermanfaat bagi semua yang membacanya.

                                                                                     Pekanbaru, Maret 2013


                                                                                                    Penulis 




BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar  Belakang
Salah satu aspek dalam pembelajaran adalah media pembelaran proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Untuk menciptakan suasan belajar yang aktif dan kreatif maka media perlu memberikan anifas-anifasi dan kreasi yang berkembang didunia sekarang tidak terbatas itu barang bagus dan berkualitas serta harganya maha tetapi juga barang-barang yang berasal dari barang bekas
Untuk itu dalam makalah ini akan dijelaskan salah satu pemanfaatan barang bekas sebagai salah satu media dalam pembelajaran matematika.

B.   Rumusan Masalah
Makalah ini berisi penjelasan tentang pemanfaatan barang bekas yaitu kardus bekas yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika

C.    Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mandiri yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.



BAB II

PEMBAHASAN

Penggunaan alat peraga memang bukan hal yang baru, tapi penggunaan barang bekas untuk membuat alat peraga merupakan hal yang baru dan mempunyai banyak keuntungan. Karena dibuat dengan menggunakan barang-barang yang sudah tidak di maanfaatkan lagi, maka bahan-bahan yang digunakan mudah diperoleh dan biaya pembuatannya pun jauh lebih murah. Selain itu, bahan yang mudah diperoleh dan biaya pembuatan yang murah membuka peluang bagi setiap guru untuk bisa memiliki atau membuat sendiri alat-alat peraga tersebut, bahkan tidak menutup kemungkinan untuk para siswa untuk memanfaatkan barang-barang yang sudah tidak digunakan lagi, yang masih bisa dimanfaatkan untuk membuat alat peraga yang berguna atau dapat membantu proses pembelajaran didalam kelas.
Salah satu pemanfaatan barang bekas disekitar kita yaitu seperti kardus bekas. Dengan menggunakan kardus bekas kita dapat membuat beberapa media peraga yang berguna untuk pembelajaran matematika.

A.     Pemanfaatan Kardus Bekas Untuk Membuat Jaring-Jaring Balok dan Kubus.

           1.      Fungsi Kardus Bekas
Fungsi alat ini adalah untuk membantu memudahkan siswa SD mengenal berbagai bentuk jarring-jaring dari sebuah bangun ruang.
           2.      Manfaat Kardus Bekas
a)  Dengan menggunakan media ini, siswa lebih mudah mengenal bentuk-bentuk bangun ruang serta jaring-jaringnya.
b)   Membuat siswa lebih kreatif, dimana mereka dapat membuat jarring-jaring baru yang dapat membentuk bangun ruang tertentu.

3.      Pembuatan Media Peraga
a)      Alat dan Bahan
·         Kardus Bekas seperti : kardus indomie, dan sebagainya
·         Gunting.
·         Kawat pengikat

b)      Langkah-langkah
·         Kardus dipotong sesuai dengan sisi-sisi bangun ruang yang akan dibuat jaring-jaringnya .
·         Kemudian dilobangkan pinggir-pinggrir setiap potongan kardus .
·         Sediakan potongan kawat-kawat pengikat yang kecil .
·  Bentuk jaring-jaring bangun ruang dengan cara mengikat pinggir-pinggir sisi yang telah dilobangkan dengan menggunakan kawat pengikat .
·         Bentuk jaring-jaring sesuai dengan bangum ruang yang di inginkan. 
·      Apabila kita ingin membentuk jaring-jaring yang baru dari bangun ruang yang sama kita bisa membuka  kawat pengikat pada jaring-jaaring yang telah kita buat untuk membuat jaring-jaring baru dari bangun ruang yang sama.
   Siswa dapat melepas setiap kawat yang ada di pinggir jarring-jaring kubus dan membentuk jarring-jaring yang baru yang dapat membentuk kubus. Dalam hal ini di perlukan kelihaian siswa untuk merangkai jaring-jaring yang baru. Tanpa merusak media yang di gunakan oleh para sisiwa.


B.     Pemanfaatan Kardus Bekas Untuk Membuat Puzzle Bangun Datar

1.      Fungsi
Fungsi alat ini adalah untuk membantu memudahkan siswa SD (terutama anak-anak kelas 1 dan 2 ) mengenal berbagai bentuk bangun datar beserta namanya. Selain itu siswa juga diajak untuk dapat memanfaatkan barang bekas yang berada di sekitar kita.
2.      Manfaat
Anak didik akan menjadi lebih paham karena ia mendapat contoh yang nyata mengenai bangun datar.Dengan kata lain, mereka tidak menghayal lagi mengenai bagaimana bentuk persegi(misalnya) tetapi dapat menunjuk secara langsung benda yang berbentuk persegi.

3.      Membuat Alat Peraga
a)      Alat dan Bahan
·         Gunting
·         Karton bekas
·         Penggaris
·         Lem
·         Pensil.

b)      Langkah-Langkah Pembuatan
·      Gambarlah beberapa jenis bangun datar di atas karton dengan menggunakan pensil dan penggaris seperti : persegi, persegi panjang, segitiga, jajargenjang, trapesium, layang-layang,belah ketupat dan lingkaran
·         Lalu gunting bangun datar tersebut mengikuti pola yang telah dibuat
·    Setelah digunting, pisahkan bidang datar tersebut. Dan sisa karton yang bolong jangan dibuang tetapi di temple karton lain dengan menggunakan lem.
·         Lalu berikan nama didalam pola yang bolong tersebut sesuai dengan nama dan bentuknya.
·         Kemudian siap dimainkan, perintahkan siswa untuk menyusun !

4.      Cara Menggunakan Alat Peraga
Siapkan terlebih dahulu puzzle bangun datar yang terbuat dari karton bekas tsb, kemudian ajak siswa anda secara begiliran untuk menyusun bagian puzzle yang masih hilang. Misalkan siswa pertama memilih bangun persegi panjang maka ia akan mencari bangun yang sama dengan bangun yang dia pegang,secara tidak langsung membantu siswa mengingat nama dan bentuk bangun datar tersebut. Lakukan secara berulang sampai siswa menjadi paham.



BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
            Jadi, dapat disimpulkan belajar akan lebih efektif jika dibantu dengan media pembelajaran, sehingga membuat siswa menjadi lebih tertarik dalam belajar matematika.Oleh karena itudiharapkan mampu menggunakan alat peraga yang konkret untuk memperjelas materi matematika yang abstrak.
Namun, tidak semua alat peraga tersebut harus mahal. Salah satunya dengan menggunakan bahan-bahan atau alat-alat bekas yang ada disekitar kita yang mungkin dianggap sudah tidak berguna lagi. Namun, dengan sedikit kreatifitas bisa menjadikan bahan-bahan ataupun alat-alat tersebut bisa menjadi yang sangat berguna baik sebagai barang untuk diri sendiri maupun untuk yang lainnya. Salah satunya untuk media pembelajaran matematika. Seperti pemanfaatan kardus bekas yang kemudian menjadi bentuk-bentuk jarring-jaring dari bangun ruang maupun berupa puzzle untuk mengenal bangun datar.

B.     Saran
Gunakanlah media pembelajaran sebagai salah satu penunjang kelancaran proses belajar, tidak mesti harus mahal, tetapi dengan kreativitas kita bisa menciptakan apapun menjadi media belajar. Salah satunya yaitu dengan pemanfaatan barang bekas ini. Selain untuk penunjang pembelaran namun juga kita dapat mengajarkan kepada siswa bagaimana memanfaatkan barang-barang bekas yang ada disekitarnya.


REFERENSI
Ekamath91.  http://ekamath91.wordpress.com/2012/01/29/karton-bekas-sebagai-media-belajar-matematika/, diakses tanggal 10 Maret 2013
Riko. http://riko-pirmansah.blogspot.com/2010/05/pemanfaatan-barang-bekas-sebagai-media.html, diakses tanggal 10 Maret 2013
               

PERMAINAN MATEMATIKA PUZZLE GEOMETRI

6 Mar 2013

Makalah Permainan Matematika

Tugas Mandiri                                                    Dosen Pembimbing
Workshop Matematika                                      Defi S.Pd


PERMAINAN MATEMATIKA
Desimal Selamanya


Oleh :

ERMA SUSANTI
11115202303


PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
2013
                                 
 

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “Desimal Selamanya”.
Makalah ini berisikan tentang informasi mengenai permaianan matematika yang menyangkut pembahasan pecahan desimal. Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang permainan matematika ini.
Menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Pekanbaru, 1 Maret 2013
                                                                                                                  
                                                                                             Penulis


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.    Pendahuluan 
B.     Rumusan Masalah 
C.     Tujuan Penulisan

BAB II PEMBAHASAN
A.    Pengertian Permainan Matematika 
B.     Konsep Dasar Permainan Matematika 
C.     Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika

BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan 
B.     Saran

REFERENSI

BAB I
PENDAHULUAN


A.    Latar Belakang
Banyak siswa berpendapat bahwa pelajaran matematika sukar dan menjenuhkan sehingga mereka kurang berminat mempelajarinya. Untuk mengatasi masalah ini guru harus menjadikan matematika sebagai sesuatu yang menarik. Untuk ini guru harus menciptakan kegiatan-kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika. Salah satu kegiatan yang dapat membuat siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika adalah permainan. Permainan yang dimaksud adalah permainan yang mengandung unsur-unsur pelajaran matematika.
Menurut Dienes permainan matematika sangat penting diberikan kepada peserta didik sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret, lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Menurut Sriyono pelajaran matematika dengan menggunakan suatu permainan diharapkan siswa senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika, siswa terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela, adanya suatu semangat bertanding dalam permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang, sehingga dapat mendorong siswa untuk memusatkan perhatian pada permaianan yang dihadapinya. Selain itu juga siswa akan memahami dan mengerti suatu konsep jika siswa terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri, serta memecahkan sendiri. Dan ketegangan-ketegangan dalam pikiran siswa setelah mempelajari matematika dapat dikurangi.

B.     Rumusan Masalah 
        Makalah ini berisi tentang Media Pembelajaran Matematika yang berupa Permainan Matematika.

C.    Tujuan Penulisan.
       Tujuan penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas Mandiri Workshop Matematika oleh dosen pengampu, serta untuk menambah pengetahuan mahasiswa tentang media pembelajaran matematika yang berupa permainan matematika.

BAB II
PEMBAHASAN

 A. Pengertian Permainan Matematika  
      Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif maupun psikomotorik. Menurut Sriyono, permainan matematika merupakan kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika. Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut maka peneliti mendefinisikan permainan matematika sebagai kegiatan yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika untuk melatih keterampilan berhitung siswa.[1] 
       Permainan matematika ini menyangkut dengan pecahan decimal berulang, sedangkan bilangan desimal adalah bilangan yang menggunakan 10 angka mulai 0 sampai 9 berturut-turut. Setelah angka 9, maka angka berikutnya adalah 10, 11, 12 dan seterusnya. Bilangan desimal disebut juga bilangan berbasis 10.[2] 
       Desimal berulang adalah desimal yang memiliki angka yang sama atau serangkaian angka yang selalu berulang
  
B. Konsep Dasar Permainan Matematika
     1.   Desimal Berulang 
       Berbicara mengenai desimal berulang, sangat berkaitan erat dengan beda bilangan irrasional dan bilangan rasional. Kalau bilangan irasional tidak bisa dituliskan ke dalam bentuk pecahan \frac{a}{b} dengan a dan b bilangan bulat, beda lagi dengan bilangan rasional. Bilangan rasional ini selalu bisa dituliskan menjadi bentuk pecahan \frac{a}{b} dengan a dan b bilangan bulat. 
         Selain cara tersebut, cara membedakan yang lain juga bisa menggunakan aturan desimal berulang. Jika suatu bilangan bisa dituliskan ke dalam bentuk decimal berulang, maka bilangan itu adalah bilangan rasional. Sedangkan jika tidak bisa dituliskan ke dalam bentuk decimal berulang, maka bilangan itu adalah bilangan irasional.
        Jadi, kita sudah bisa membedakan dengan mudah tentang decimal berulang dan bukan desimal berulang.[3] 

      2.      Mengubah pecahan biasa menjadi pecahan desimal 
            Bilangan desimal adalah cara lain untuk menulis pecahan yang penyebutnya 10, 100, 1000, dst (bilangan kelipatan 10 yang dimulai angka 1, dan diikuti hanya bilangan nol)
Contoh :
 

         Untuk merubah pecahan biasa menjadi pecahan desimal, caranya cukup mudah. Ada dua cara yang dapat kita lakukan. Cara pertama dengan merubah penyebutnya menjadi 10, 100, atau 1000 dst. Cara kedua adalah membagi pembilang dengan penyebutnya. 
     
        a.     Merubah pecahan biasa dan pecahan campuran menjadi bentuk desimal dengan merubah penyebut.
             Hal pertama yang harus kita lakukan untuk merubah pecahan menjadi bentuk desimal dengan cara ini adalah mengalikan pembilang dan penyebut pecahan sedemikian sehingga penyebutnya menjadi 10, 100, 1000, atau kelipatan 10 lainnya yang hanya terdiri atas satu angka 1, dan diikuti 0 (nol).
      Contoh :
     Jika kita akan merubah 2/4 menjadi bentuk desimal, kita bisa mengalikan 4 (penyebut) dengan 5, kemudian kita bagi 2, sehingga hasilnya : 
2     X    5   :      2    =       5      =  0,5 
4     X    5     :    2             10 

b.      merubah pecahan biasa dan pecahan campuran menjadi bentuk desimal dengan membagi
 















C.    Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika 
      Desimal Selamanya 
    Setelah mengetahui apa kah pecahan desimal, maka akan mudah dalam melakukan permainan ini. Sedangkan permainan ini bertujuan agar membantu dalaml mengenali decimal berulang. Permainan ini bisa dimainkan oleh siswa SD, mulai dari kelas 1 – 6. 
    a.       Bahan: 
         1.      40 kartu berangka 
                  
         2.      2 lembar kertas dan 2 buah pensil

         4.      6 gulungan kertas berangka 1-6 

         5.      Kaleng bekas/ cangkir 


   b.      Persiapan permainan: 
  1. Buatlah kartu berukuran 6 cm x 7 cm dari kertas karton    sebanyak 40 lembar 
  2. Tuliskan angka 1-10 pada setiap 10 lembar kartu. 
  3. Masukkan keenam gulungan kertas berangka 1-6 ke dalam kaleng atau cangkir 
  4. Berilah setiap pemain selembar kertas dan sebuah pensil. 



   c.       Peraturan permainan 

  1. Kocokkan kartu dan letakkan terbalik di tengah-tengah meja. 
  2. Pemain 1 mengeluarkan satu gulungan kertas. Angka yang muncul merupakan pembilang pecahan. Kembalikan gulungan kertas ke kaleng 
  3. Pemain 2 membalik kartu teratas. Angka di kartu adalah penyebut pacahan. 
  4. Kedua pemain mengubah pecahan menjadi decimal dengan membagi pembilang dengan penyebutnya. Pemain bisa menggunakan kertas dan pensil untuk melakukan perhitungan. 
  5. Jika decimal tersebut berupa decimal berulang, pemain berteriak “berulang”  dan menepuk kartu. Pemain yang pertama bisa menepuk kartu memenangkan kartu teratas dan semua kartu dibawahnya. 
  6. Pemain 2 membalik kartu berikutnya dan kedua pemain menggunakannya sebagai penyebut berikutnya dengan pembilang yang sama. Ulangi langkah 4 dan 5 
  7. Teruskanlah menggunakan keseluruhan kartu dalam tumpukkan satu per satu. Ketika semua kartu telah digunakan, pemain dengan kartu terbanyak memenangkan ronde. 
  8. Pemain 2 mengeluarkan satu gulungan kertas untuk memperoleh pembilang yang baru. Pemain 1 mengocok kartu dan meletakkannya tertutup di tengah-tengah meja. Pamain 1 membuka teratas dan kedua pemain mulai ronde berikutnya. 
  9. Pemain yang pertama memenangkan tiga ronde memenangkan permainan.




BAB III
PENUTUP  

A.    Kesimpulan
      Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa pelajaran matematika dengan menggunakan suatu permainan diharapkan siswa senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika, siswa terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela, adanya suatu semangat bertanding dalam permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang, sehingga dapat mendorong siswa untuk memusatkan perhatian pada permaianan yang dihadapinya. Selain itu juga siswa akan memahami dan mengerti suatu konsep jika siswa terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri, serta memecahkan sendiri. Sehingga pelajaran matematikapun lebih menyenangkan.
     Salah satunya dengan menggunakan permainan desimal selamanya. Dengan menggunakannya, siswa dapat mengenal lebih jauh konsep suatu pecahan desimal, selain belajar tentang konsep tersebut siswa pun lebih tertantang untuk mengerjakan suatu persoalan matematika yang berhubungan dengan konsep pecahan desimal tersebut. 

B.     Saran 
      Supaya pelajaran matematika lebih mudah dan siswa pun menyenangi pelajaran matematika, diharapkan seorang guru lebih kreatif dalam menciptakan permainan matematika lebih menyenangkan dan siswapun tidak merasa kesulitan dalam mempelajari konsep dalam pembelajaran matematika tersebut. 

REFERENSI

Ananta, Ardi. http://chilodi.blogspot.com/2012/12/pengertian-bilangan-desimal-biner-oktal.html. Diakses tanggal 1 Maret 2013 

http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2068233-pengertian-bilangan-desimal/. Diakses tanggal 1 Maret 2013

Long, Lynette. 2005. Desimal yang Mengasyikkan dan Persen yang Sempurna. Bandung: Pakar Raya. 

Sihabudin, M. http://asimtot.wordpress.com/2011/02/12/desimal-berulang/ . Diakses tanggal 1 Maret 2013



[1] http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2252562-pengertian-permainan-matematika/#ixzz2MTmEKAzc
[2] http://chilodi.blogspot.com/2012/12/pengertian-bilangan-desimal-biner-oktal.html 
[3] http://asimtot.wordpress.com/2011/02/12/desimal-berulang/